Préparation d'un deck en fonction
des probabilités Par Will McDermott (harrypotter.warnerbros.com)
Bienvenue!
Aujourd'hui, vous allez apprendre à préparer
un deck en fonction
des probabilités.
Les concepts de base
Voici quelques concepts de base sur la construction d'un deck. Si vous êtes
intéressé par l'aspect mathématique de ces concepts,
vous pouvez lire l'annexe ci-dessous.
1. Si vous voulez obtenir une carte rapidement, utilisez 4 exemplaires de
cette carte. Si vous voulez réellement cette carte rapidement, utilisez
4 copies d'une carte alternative ou d'une carte de recherche comme l' "Apothicaire",
qui permet de prendre dans votre deck une carte qui a besoin d'une leçon
de potions.
2. Si vous avez besoin de plusieurs leçons d'un certain type tôt
dans la partie, mettez plusieurs leçons de ce type dans votre deck.
Vous pouvez également inclure dans votre deck des cartes qui vous permettent
de prendre des leçons dans votre défausse ou dans votre deck.
3. Jouez seulement avec 2 types de leçon, à moins que vous n'ayez
besoin du troisième type de leçon que tard dans la partie. Si
vous avez seulement besoin de leçons de soins aux créatures
magiques pour jouer votre "Troll des montagnes" vers la fin de la
partie, alors mettez moins de leçons de soins aux créatures
magiques dans votre deck parce que vous avez plus de temps pour trouver la
leçon qu'il vous manque. Cette règle vous assure d'avoir les
bonnes leçons tôt dans la partie, spécialement lorsque
vous utilisez 3 types de leçon ou plus. N'utilisez jamais moins que
6 leçons de chaque type, parce que vous ne savez jamais si ces leçons
iront dans la défausse lorsque vous subissez des dommages.
4. Si vous pouvez attendre plus tard dans la partie pour obtenir une carte,
n'utilisez que 2 copies de cette carte dans le deck. Cependant, il y a quelques
façons de reprendre des cartes dans votre défausse, dans le
cas où les 2 copies de votre carte aient été défaussées.
En règle générale, utilisez plus de copies des cartes
que vous avez besoin tôt dans la partie et moins de copies des cartes
que vous n'avez pas besoin au début de la partie. Cela dépend
évidemment de vos stratégies offensives et défensives,
mais vous pouvez utiliser cette règle comme point de départ
lorsque vous construisez ou améliorez votre deck. La même règle
s'applique pour les leçons.
5. Assurez-vous d'avoir un double de toutes les cartes que vous avez besoin
de jouer pour gagner la partie. Dans le jeu de cartes Harry Potter, vous défaussez
des cartes de votre deck lorsque vous prenez des dommages. Vous perdez ces
cartes et vous ne pouvez plus les piger (à moins d'utiliser des sortilèges
de guérison ou d'autres moyens de les reprendre dans votre défausse).
Ne mettez jamais une seule copie d'une carte dans votre deck si vous avez
absolument besoin de cette carte pour gagner. Par exemple, vous planifiez
de gagner en utilisant le "Vif d'or". Si votre "Vif d'or"
est défaussé et que vous n'avez aucun moyen de le récupérer,
votre partie est pratiquement perdue.
Ces règles devraient vous aider à concevoir des decks plus diversifiés
et plus intéressants.
Jusqu'à la prochaine leçon,
pratiquez bien!
ANNEXE
La règle du 60 et 7
Vous savez que votre deck doit contenir exactement 60 cartes et que vous commencez
la partie avec 7 cartes dans votre main. Savez-vous comment utiliser ces 2
nombres ? Des joueurs professionnels ont étudié ces nombres
et en ont tiré des observations intéressantes.
Par exemple, si vous avez 4 copies d'une carte dans un deck de 60 cartes,
vous avez environ 25 % de chance de piger 1 de ces cartes dans votre main
de départ.
Pour comprendre d'où vient le 25 %, voici l'explication. À toutes
les fois que vous pigez 1 carte, vous avez 4 chances sur 60 de trouver cette
carte. En réalité, c'est plus compliqué que cela (au
1er tirage, 4 chances sur 60, au 2e, 4 sur 59, au 3e, 4 sur 58, etc.), mais
pour les besoins de cet exposé, le modèle simplifié est
bon. 4 chances sur 60 est la même chose que 1 chance sur 15. Alors,
4 fois 1 chance sur 15 donne 4 chances sur 15 (ou un peu plus de 25 %) d'obtenir
1 de ces cartes dans votre main de départ.
Pourquoi est-ce important de savoir cela ? Parce que si vous avez réellement
besoin d'une carte en particulier dans votre main de départ, vous avez
besoin de faire plus que simplement ajouter 4 copies de cette carte dans votre
deck. Avoir 25% de chance d'obtenir la carte désirée n'est pas
suffisant. Vous devez améliorer vos chance en utilisant d'autres moyens
d'obtenir cette carte.
Il existe plusieurs façons d'y parvenir. Si vous êtes chanceux,
vous allez trouver des cartes semblables à celle que vous désirez
et qui vont faire l'affaire. Par exemple, "Vermeil" et "Croqueur
d'orteils" se ressemblent. Avec 4 copies de cette carte alternative,
vos chances d'obtenir 1 de ces 8 cartes dans votre main de départ augmentent
à plus de 75 %.
Si la carte est trop spécialisée, vous ne pouvez pas utiliser
de cartes alternatives. Vous devez plutôt utiliser des cartes de recherche
comme l' "Apothicaire". Les cartes de recherche sont difficiles
à trouver dans le jeu d'Harry Potter et elles sont encore plus difficiles
à jouer. Par exemple, l' "Apothicaire" vous force à
défausser 2 cartes de votre main et fonctionne seulement avec les cartes
de potions. Cependant, l' "Apothicaire" agit comme si vous aviez
ajouté dans votre deck 4 copies alternatives de la carte désirée.
L' "Apothicaire" vous donne 75 % de chances de trouver votre carte
spécialisée au début de la partie. (Vous devez cependant
défausser 2 cartes de votre main.)
Les leçons et la règle du 60 et 7
Les probabilités utilisées ci-dessus s'appliquent également
avec les cartes de leçon.
Tout le monde a dû vous dire de mettre 30 leçons dans votre deck.
Mais en avez-vous vraiment besoin d'autant ? En avez-vous besoin de plus ?
Qu'est-ce qui arrive lorsque vous avez 3 différents types de leçon
dans votre deck ? Combien de leçons de chaque type avez vous réellement
besoin ?
Encore une fois, regardez ce que vous avez besoin d'avoir dans votre main
au début de la partie. Est-ce que vous avez besoin d'obtenir 6 leçons
rapidement pour jouer la "Licorne" et obtenir des actions supplémentaires
pour le reste de la partie? Si c'est le cas, vous avez probablement besoin
d'au moins 3 leçons dans votre main de départ et vous voudrez
piger au moins 3 autres leçons durant les 6 prochains tirages (Vous
aurez alors pigé 13 cartes au total dans votre deck).
Si vous avez 30 cartes de leçon dans votre deck, vous avez 1 chance
sur 2 de piger une leçon à chaque tirage. Vous pouvez alors
vous attendre à piger 12 fois avant d'obtenir les 6 cartes de leçon
désirées. Cependant, ces chiffres ne fonctionnent que si vous
ne vous préoccupez pas du type de leçon à obtenir. Si
vous avez besoin d'un type de leçon en particulier, c'est plus compliqué.
Quelles sont vos chances d'obtenir 1 leçon de chaque type dans votre
main de départ lorsque vous jouez avec 3 différents types de
leçon ?
Si vous avez 10 leçons de chaque type dans votre deck, vous avez 1
chance sur 6 à chaque fois que vous pigez d'obtenir un type de leçon
en particulier. Si vous utilisez 3 tirages, vous obtenez 3 chances sur 6 (50
%) de piger un type de leçon en particulier. Durant ces 3 tirages,
vous avez 27 chances sur 216 d'obtenir 3 leçons de type différent
(3 chances sur 6, multiplié par 3 sur 6, multiplié par 3 sur
6). Ça donne environ 1 chance sur 8 (12.5 %) d'obtenir les 3 différents
types de leçon en 3 tirages. En utilisant 6 tirages, vous doublez vos
chances. Vous avez un peu plus de 25 % de chance d'obtenir les 3 différents
types de leçon dans votre main de départ.
Si vous jouez avec seulement 2 types de leçon (15 leçons de
chaque type), vous avez plus de 75 % de chance de piger 1 leçon de
chaque type dans votre main de départ.
Vous savez maintenant pourquoi les gens conseillent de jouer avec seulement
2 types de leçon dans votre deck. Vous pouvez bien sûr augmenter
vos chances en utilisant des cartes de recherche de leçons comme "Alchimie".
Je vous conseille d'utiliser ces cartes de recherche si vous avez réellement
besoin de 3 différents types de leçon tôt dans la partie.
Tôt ou tard, ça fait une différence
C'est important de savoir si vous voulez une carte tôt ou tard dans
la partie.
Si vous pigez simplement une carte à chaque tour, après 8 tours,
vous aurez vu 25% de votre deck (15 sur cartes sur 60). Ça vous donne
environ 75% de chance de piger une carte que vous avez en 4 exemplaires dans
votre deck. (Ce calcul est assez complexe. Prenez mes chiffres pour acquis,
à moins que vous vouliez étudier les probabilités.)
Si vous n'avez pas besoin d'une carte avant le milieu de la partie, mettez-en
moins dans votre deck. Si vous avez seulement 2 copies d'une carte dans votre
deck, vous avez 50 % de chance de piger cette carte avant le neuvième
tour (15 tirages).
Par exemple, vous avez besoin de 8 leçons pour jouer le "Troll
des montagnes". Si vous jouez 1 leçon à chaque tour, vous
ne pourrez pas jouer le "Troll des montagnes" avant le huitième
tour. Si vous devez absolument jouer un "Troll des montagnes" pour
gagner, mettez-en 4 dans votre deck pour être certain d'en piger 1 avant
le huitième tour. Si vous pouvez attendre quelques tours de plus, mettez-en
seulement 2 ou 3 dans votre deck.