La Chambre des Secrets (partie 3) Par Will McDermott (harrypotter.warnerbros.com)
Bienvenue!
Lors des 2 articles précédents, j'ai discuté de
la
nouvelle série de cartes : la "Chambre des
Secrets". J'ai
montré l'influence du deuxième
livre d'Harry Potter sur cette
nouvelle série. J'ai aussi montré quelques nouvelles stratégies
à utiliser avec cette série. (Je n'ai pas pu attendre pour
construire mon nouveau deck de quidditch.)
Aujourd'hui, je vais vous parler de mes cartes favorites dans cette série.
Je vais le faire sous la forme d'une liste des 10 meilleures cartes. Mais
rappelez-vous qu'il ne s'agit que de mon opinion. Malheureusement, il y
a quelques très bonnes cartes qui ne sont pas dans cette liste. En
réalité, ma liste devrait contenir 26 cartes. J'ai dû
en éliminer 16.
Cette carte ne semble pas terrible, mais je suis revenu à elle pour
3 raisons. Premièrement, "Disparition de Dobby" peut attaquer
n'importe quelle carte en jeu de votre adversaire (sauf son caractère
de départ). Deuxièmement, ce sortilège vous donne 1
action supplémentaire durant le tour où vous le jouez. Troisièmement,
il fait tout cela pour seulement 4 leçons. Je ne pense pas qu'il
existe une autre carte dans le jeu qui puisse enlever 1 carte en jeu de
votre adversaire pour seulement 4 leçons. De plus, vous obtenez 1
action supplémentaire. La carte retirée de la table ne retourne
que dans la main de votre adversaire, mais regardez comment vous pouvez
utiliser la "Disparition de Dobby". Si vous jouez avec "Drago
Malefoy", vous pouvez utiliser son habileté pour défausser
la carte retirée du jeu avec la "Disparition de Dobby"
et qui se trouve dans la main de votre adversaire. Vous pouvez utiliser
la "Disparition de Dobby" pour retirer du jeu des cartes "unique".
Vous pourrez alors jouer vos propres copies de ces cartes "unique".
Et comme vous obtenez 1 action supplémentaire, vous pouvez même
mettre en jeu 1 personnage après avoir joué la "Disparition
de Dobby". À mon avis, quiconque dépend des cartes "unique"
devrait inclure dans son deck la "Disparition de Dobby".
9. Devoir sur l'histoire de la magie : 114/140 cs - commune (sortilège)
J'adore les cartes qui brisent les règles du jeu. Jamais avant cette
nouvelle série, il n'y a eu 1 sortilège qui permettait de
chercher 1 carte dans son deck et de la mettre en jeu. C'est ce que fait
"Devoir sur l'histoire de la magie". Pour 1 action (et 3 leçons),
vous pouvez prendre 1 leçon dans votre deck et la mettre en jeu.
Jouer avec ce sortilège est l'équivalent de jouer 1 leçon
dans votre main. Je considère "Devoir sur l'histoire de la magie"
comme une leçon lorsque je construis mon deck. Ce sortilège
est excellent lorsque vous jouez avec des types de leçon différents,
parce chaque copie du "Devoir sur l'histoire de la magie" que
vous placez dans votre deck est comme 1 carte de leçon du bon type.
Avec ce sortilège, vous obtenez la bonne leçon lorsque vous
en avez besoin. Son utilisation ne vous coûte pratiquement pas plus
que si vous utiliseriez une vraie leçon à partir de votre
main.
8. Goutte de trompette des anges : 56/140 cs - peu commune (sortilège)
Ce n'est pas un secret de dire que j'aime les sortilèges qui infligent
des dommages directs (à l'adversaire). Et, ce n'est pas un secret
de dire que les meilleurs sortilèges de dommages directs sont ceux
que vous pouvez utiliser soit contre votre adversaire, soit contre une de
ses créatures. Ces cartes sont versatiles. Vous pouvez les utiliser
contre de grosses créatures en début de partie ou contre votre
adversaire pour l'achever. La "Goutte de trompette des anges"
est un des meilleurs sortilèges de dommages directs dans le jeu.
Pour seulement 4 leçons, vous pouvez infligez 7 dommages à
votre adversaire ou à une de ses créatures. C'est assez puissant
pour éliminer des créatures comme le "Filet du diable"
et "Crockdur". En jouant cette carte tôt dans la partie,
vous n'avez presque plus de soucis à vous faire pour le reste de
la partie à propos des grosses créatures. Il y a le désavantage
de devoir reprendre dans votre main 2 leçons de potions en jeu, mais
ce n'est rien à comparer à faire face à des créatures
comme "Crockdur" durant plusieurs tours. Croyez-moi!
7. Tranquilliser Dobby : 71/140 cs - peu commune (aventure)
Voici une autre carte qui brise les règles du jeu. "Tranquilliser
Dobby" empêche votre adversaire d'utiliser la carte qu'il pige
au début de son tour. C'est une aventure puissante parce que lorsqu'elle
est en jeu, votre adversaire doit utiliser des actions pour piger des cartes.
Si votre adversaire ne pige pas de cartes, il ne pourra pas vous faire beaucoup
de tort. Je pense que cette aventure va devenir populaire dans les decks
de "Drago Malefoy". Certes, votre adversaire peut prendre 8 dommages
pour résoudre l'aventure, mais les 2 dommages que vous prenez sont
peu en comparaison à ses 8 dommages. Plus il est tard dans la partie
et plus vous avez des chances que votre adversaire décide de ne pas
résoudre l'aventure.
6. Potions pour soins capillaires de Lockhart : 73/140 cs - peu commune
(item)
Presque toutes mes cartes préférées brisent des règles
du jeu. Cette carte n'est pas différente. À moins d'avoir
"Ron Weasley" comme personnage de départ, les personnages
sont difficiles à mettre en jeu, car il faut 1 tour complet (2 actions)
pour les mettre en jeu. L'item "Potions pour soins capillaires de Lockhart"
vous permet (sans utiliser "Ron Weasley") de mettre en jeu des
personnages à chaque tour tout en vous donnant le temps de faire
autre chose (par exemple, jouer des leçons, des sortilèges
ou même piger des cartes). La série de cartes "Chambre
des Secrets" est particulièrement riche en excellents personnages.
Imaginez que vous jouez tous ces personnages en n'utilisant qu'une seule
action au lieu de 2! Pour mon plaisir, j'ai planifié un deck de "Weasley"
avec "Molly Weasley" et "Potions pour soins capillaires de
Lockhart" comme pivot de ce deck. Je pense bien pouvoir mettre le clan
complet des "Weasley" en jeu vers le sixième ou septième
tour de la partie.
En parlant des excellents personnages de cette série, mes 5 meilleures
cartes en comprennent 3. Au cinquième rang se trouve le nouveau Malefoy
: "Drago l'attrapeur". Je n'ai pas encore décidé
si j'aime plus ce nouveau Drago que l'original. Les deux Drago sont excellents.
Avec "Drago l'attrapeur", vous n'avez pas à défausser
1 carte pour forcer votre adversaire à en défausser une de
sa main. C'est puissant parce que la seule chose que vous perdez, c'est
des actions pour détruire la main de votre adversaire une carte à
la fois. Le désavantage, c'est que vous ne pouvez plus regarder la
main de votre adversaire à chaque fois que vous utilisez l'habileté
de "Drago l'attrapeur". De plus, vous ne pouvez plus choisir la
carte que doit défausser votre adversaire. Cependant, comme vous
n'avez plus à vous faire du souci à propos des cartes à
défausser pour utiliser l'habileté de "Drago l'attrapeur",
ce désavantage n'est pas très important. Utilisez l'habileté
de "Drago l'attrapeur" 2 fois par tour jusqu'à ce que votre
adversaire n'ait plus de cartes à défausser et regardez ce
dernier à mesure que ses cartes partent dans la défausse.
Comme pour le nouveau Drago, l'habileté de la nouvelle Hermione est
similaire et, d'une certaine façon, meilleure que l'ancienne. Le
puissance d' "Hermione, fabricante de potions", c'est que vous
pouvez utiliser son habileté dès le premier tour de la partie
à condition d'avoir 2 différents types de leçon à
mettre en jeu. Cela signifie que vous pouvez jouer des cartes qui demandent
2 leçons dès votre premier tour! Encore mieux, vous pouvez
jouer des cartes qui demandent 4 leçons et même 6 leçons
au deuxième tour, à la condition d'avoir les bonnes cartes
au départ. Cette rapidité peut vous donner l'avantage avant
même que votre adversaire n'ait eu le temps de faire quelque chose.
Avec "Hermione Granger" de la série de base, vous ne pouviez
pas utiliser son 'habileté avant d'avoir 2 leçons en jeu.
Cela signifie que vous ne pouviez pas accélérer votre jeu
avant le deuxième tour, et seulement si vous aviez 4 leçons
en main. Le désavantage avec "Hermione, fabricante de potions",
c'est que vous devez jouer avec plus d'un type de leçon dans votre
deck et vous devez jouer 2 leçons de type différent à
chaque fois. Cela ne devrait pas être un problème avec un bon
deck. C'est lors des premiers tours que la vitesse est la plus importante.
3. Batte de batteur : 94/140 cs - commune (item)
À mon avis, la seule chose qui est meilleure que des dommages directs,
c'est des dommages réutilisables. Des sortilèges comme la
"Goutte de trompette des anges" sont amusants à jouer,
mais après les avoir joués, ils n'ont plus d'influence. Vous
jouez le sortilège, infligez les dommages, et le sortilège
s'en va dans la défausse. Maintenant, vous pouvez utiliser et réutiliser
l'action de la "Batte de batteur", tant que vous avez des cartes
inutiles à défausser. La puissance de cette carte, c'est qu'elle
transforme les cartes inutiles de votre main en dommages à l'adversaire.
En fin de partie, vous vous retrouvez toujours avec des cartes de leçon
ou des petites créatures dans votre main. Avec la "Batte de
batteur", vous pouvez défausser ces cartes inutiles pour infliger
des dommages à votre adversaire. De plus, vous obtenez un échange
2 pour 1, 1 carte de votre main pour 2 cartes du deck de votre adversaire.
Les items étant plus difficiles à éliminer que des
créatures, alors votre "Batte de batteur" devrait demeurer
en jeu plus longtemps qu'un "Crockdur".
2. Étoile filante : 128/140 cs - commune (item)
Une autre chose que vous pouvez faire avec une carte inutile, c'est d'obtenir
plus de cartes. J'ai déjà mentionné auparavant que
le fait d'avoir plus de cartes en main vous permet d'avoir plus d'options
pour gagner la partie. Avec un balai "Étoile filante" en
jeu, vous pouvez utiliser 1 action pour défausser 1 carte inutile
(par exemple, votre cinquième ou sixième leçon de potions)
et piger 2 nouvelles cartes! L' "Étoile filante" est excellente
lors des fins de partie, lorsque vous avez besoin de trouver la bonne carte
pour vous tirer d'impasse. L' "Étoile filante" est bonne
aussi dans les débuts de partie, pour remplir votre main de bonnes
cartes. De plus, l' "Étoile filante" fournit 1 leçon
de quidditch. Lors du tour où vous jouez ce balai, vous pouvez mettre
en jeu une carte plus puissante ou vous pouvez piger 2 cartes supplémentaires
pour essayer de trouver une grosse carte.
Il n'y a jamais eu de doutes dans mon esprit. Dès la première
fois que j'ai vu la nouvelle série, j'ai su quelle était la
meilleure carte. "Justin Finch-Fletchley" est un excellent personnage.
Comme je l'ai dit plus haut, piger des cartes est une des choses les plus
importantes que vous pouvez faire. Vous n'obtiendrez pas plus de cartes
dans votre main lorsque vous utiliserez l'habileté de "Justin
Finch Fletchley", mais vous ne finirez pas non plus avec moins de cartes
dans votre deck. Vous pouvez utiliser l'habileté de "Justin
Finch-Fletchley" dès le premier tour et jusqu'au dernier tour,
parce que vous conservez toujours le même nombre de cartes dans votre
deck. Le seul temps où vous ne pouvez pas utiliser l'habileté
de "Justin Finch-Fletchley", c'est lorsque vous avez 2 cartes
ou moins dans votre deck. La meilleure utilité de "Justin Finch-Fletchley",
c'est pour trouver des combos. Lorsque vous avez besoin de trouver 2 ou
3 cartes pour assembler une combinaison dévastatrice, "Justin
FInch-Fletchley" vous permet de fouiller rapidement votre deck. À
chaque tour, vous pouvez facilement voir 3 cartes de votre deck. Avec l'habileté
de "Justin Finch-Fletchley", çe n'est pas long avant de
trouver les cartes de votre combo. Je peux jouer avec "Justin Finch-Fletchley"
dans presque tous mes decks et je peux l'utiliser comme personnage de départ
dans les decks qui dépendent des combos. C'est pourquoi il est le
numéro 1 dans mon livre.
Toujours regarder la puissance des cartes
Vous avez peut-être noté que quelques cartes puissantes ne
sont pas dans ma liste. Il n'y a pas de "Saule cogneur" ni de
"Fumseck". Ce sont d'excellentes cartes et j'aime les jouer, mais
lorsque que j'évalue des cartes pour les utiliser dans un tournoi,
je regarde les effets et le nombre de leçons nécessaire pour
les mettre en jeu. La plupart des parties de tournoi ne durent pas assez
longtemps pour vous permettre de mettre en jeu 9 à 12 leçons.
Alors, je me concentre sur les cartes que je peux jouer avec 5 leçons
ou moins. Ce sont ces cartes qui peuvent faire la différence entre
la victoire et la défaite. Mais je peux me tromper, je suis seulement
"préfet". Cependant, je pense que ces cartes vont devenir
importantes dans les tournois au cours des prochains mois. Surveillez-les
bien.