4 leçons
Avant chacun de vos tours, le cognard inflige 3 dommages à votre
adversaire si un match se déroule. (Si aucun match n'a lieu, le
cognard n'inflige pas de dommages.)
Cognard
Par Aardvark, Enraged, Lockhart, MadEye, Snuffles et ProfKobe
(www.pojo.com/harrypotter)

Aardvark
Le "Cognard" est souvent utilisé en combinaison avec les
matchs qui sont difficiles à résoudre, comme l' "Entraînement
dans la boue" ou le "Match de
trois mois". Avec un "Nimbus
2000" en jeu, vous pouvez ajouter 2 dommages de plus aux 3 dommages
du "Cognard"
pour un total de 5 dommages par tour, ce qui n'est pas mauvais pour un item
coûtant seulement 4 leçons.
Ajoutez quelques sortilèges "Jeu d'attaque" et "Madame
Renée
Bibine" pour
diriger le tout et vous obtenez un noyau de cartes intéressant pour
un deck. Cependant, je ne suis pas complètement vendu au "Cognard".
Si je devais utiliser un combo de 2 cartes pour infliger des dommages
(par exemple, "Cognard" +
n'importe quel match), j'aimerais pouvoir infliger plus de 3 dommages par
tour.
Enraged
Le "Cognard" est la seule carte, à part les créatures,
qui a le potentiel d'infliger des dommages à chaque tour. Le potentiel
du "Cognard" a augmenté avec l'arrivée
de l'
"Entraînement dans la boue" qui n'est
pas une très bonne carte sauf lorsqu'utilisé avec le "Cognard".
Avec l' "Entraînement dans la boue", votre adversaire doit prendre des
dommages indéfiniment
ou doit commencer
à gaspiller des actions et à défausser des
cartes
de
sa
main.
Lorsque
ce dernier
a défaussé 3 ou 4
cartes de sa main, vous pouvez jouer "Le batteur attrape le vif d'or" et
recommencer le même match ensuite. Avec un "Nimbus2000",
vous pouvez infliger 5 dommages par tour! Le désavantage
du "Cognard" est que si vous ne jouez pas de match, il est inutile!
Lockhart
Le "Cognard" est un item sous-estimé. Il fonctionne comme
une créature
car votre adversaire doit prendre des dommages au début de chacun
de vos tours. La plupart des joueurs n'utilisent pas le "Cognard" parce
qu'ils terminent rapidement leurs matchs avec le sortilège "Capture
du vif d'or".
Je pense qu'ils ont trop peur de perdre un match.
Mais avec l' "Entraînement dans la boue", vous ne
devez pas avoir peur de perdre trop rapidement.
Vous avez au moins 2 tours avant que votre adversaire puisse le
résoudre
et avec le
"Cognard", vous pouvez infliger plus de dommages. Si votre adversaire
vient près
de gagner le match, jouez la "Capture du vif d'or". Il y
a beaucoup de possibilités avec le "Cognard" et aussi des
combos.
MadEye
Le "Cognard" fait la loi dans un "Entraînement
dans la boue".
Avec en plus un "Nimbus 2000", vous pouvez
faire beaucoup de dommages. Je recommande ce combo. Vous devez l'utiliser
comme s'il s'agissait de créatures
qui attaquent. Cependant, faites attention si votre adversaire joue avec des
cartes de quidditch. Si votre adversaire a la "Capture du vif
d'or" dans la main, ouch!
Il
y a quelques autres bons matchs
à jouer avec le "Cognard", mais "Entraînement dans la
boue" est mon arme
secrète.
Si vous
n'avez jamais joué un deck de "Potions/Quidditch", pensez à ces
cartes qui protègent contre tous les dommages pendant que vous avez
un match et des "Cognard" en jeu.
Snuffles
J'aime réellement le "Cognard". Vous pouvez faire un bon
combo avec le "Magasin d'accessoires de quidditch".
Si vous utilisez "Drago Malefoy,
Serpentard", vous pouvez mettre en jeu un "Cognard" sans utiliser
d'action. Après environ 2 tours, vous pouvez avoir 3 à 4 "Cognard" en
jeu et c'est le temps de jouer votre match. Le "Cognard" est
très
intéressant
avec l' "Entraînement
dans la boue". Vous pouvez théoriquement gagner
n'importe quel match si vous faites des combos avec de bons sortilèges
comme "faute!" et
"Manoeuvre du paresseux". J'ai conçu un deck de "Quidditch/Potions"
avec lequel vous pouvez gagner le "Match
de trois mois" en
utilisant le combo "Yeux d'anguille"/"Yeux de scarabée" et
des "Cognard".
Vous seriez surpris de la vitesse à laquelle vous pouvez infliger
30 dommages. Cependant, pour la plupart des decks, le sortilège "Capture
du vif d'or" ou les dommages
infligés par des créatures et des sortilèges
fonctionnent mieux.
ProfKobe
Le meilleur temps pour jouer le "Cognard" est
au début de la partie. Si vous faites un deck avec
un match et des "Cognard",
il peut être très puissant s'il est bien conçu. 4 "Cognard" et
1 match en jeu équivaut à avoir "Touffu" en
jeu.
Même si vous n'avez qu'un
seul "Cognard" en jeu, c'est aussi bon que la plupart des créatures.
Mais si vous n'avez pas de match en cours, le "Cognard" est inutile.
Avec un bon deck, le "Cognard" a le potentiel de battre votre adversaire
rapidement et efficacement. Mais, ne placez pas de "Cognard" dans
un deck mal conçu.
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