Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
La valeur des cartes
Wizards of the Coast

4 leçons
Avant chacun de vos tours, le cognard inflige 3 dommages à votre adversaire si un match se déroule. (Si aucun match n'a lieu, le cognard n'inflige pas de dommages.)

  1/80 cq - brillante - rare


Cognard

Par Aardvark, Enraged, Lockhart, MadEye, Snuffles et ProfKobe
(www.pojo.com/harrypotter)



Aardvark

Le "Cognard" est souvent utilisé en combinaison avec les matchs qui sont difficiles à résoudre, comme l' "Entraînement dans la boue" ou le "Match de trois mois". Avec un "Nimbus 2000" en jeu, vous pouvez ajouter 2 dommages de plus aux 3 dommages du "Cognard" pour un total de 5 dommages par tour, ce qui n'est pas mauvais pour un item coûtant seulement 4 leçons. Ajoutez quelques sortilèges "Jeu d'attaque" et "Madame Renée Bibine" pour diriger le tout et vous obtenez un noyau de cartes intéressant pour un deck. Cependant, je ne suis pas complètement vendu au "Cognard". Si je devais utiliser un combo de 2 cartes pour infliger des dommages (par exemple, "Cognard" + n'importe quel match), j'aimerais pouvoir infliger plus de 3 dommages par tour.

Enraged

Le "Cognard" est la seule carte, à part les créatures, qui a le potentiel d'infliger des dommages à chaque tour. Le potentiel du "Cognard" a augmenté avec l'arrivée de l' "Entraînement dans la boue" qui n'est pas une très bonne carte sauf lorsqu'utilisé avec le "Cognard". Avec l' "Entraînement dans la boue", votre adversaire doit prendre des dommages indéfiniment ou doit commencer à gaspiller des actions et à défausser des cartes de sa main. Lorsque ce dernier a défaussé 3 ou 4 cartes de sa main, vous pouvez jouer "Le batteur attrape le vif d'or" et recommencer le même match ensuite. Avec un "Nimbus2000", vous pouvez infliger 5 dommages par tour! Le désavantage du "Cognard" est que si vous ne jouez pas de match, il est inutile!

Lockhart

Le "Cognard" est un item sous-estimé. Il fonctionne comme une créature car votre adversaire doit prendre des dommages au début de chacun de vos tours. La plupart des joueurs n'utilisent pas le "Cognard" parce qu'ils terminent rapidement leurs matchs avec le sortilège "Capture du vif d'or". Je pense qu'ils ont trop peur de perdre un match. Mais avec l' "Entraînement dans la boue", vous ne devez pas avoir peur de perdre trop rapidement. Vous avez au moins 2 tours avant que votre adversaire puisse le résoudre et avec le "Cognard", vous pouvez infliger plus de dommages. Si votre adversaire vient près de gagner le match, jouez la "Capture du vif d'or". Il y a beaucoup de possibilités avec le "Cognard" et aussi des combos.

MadEye

Le "Cognard" fait la loi dans un "Entraînement dans la boue". Avec en plus un "Nimbus 2000", vous pouvez faire beaucoup de dommages. Je recommande ce combo. Vous devez l'utiliser comme s'il s'agissait de créatures qui attaquent. Cependant, faites attention si votre adversaire joue avec des cartes de quidditch. Si votre adversaire a la "Capture du vif d'or" dans la main, ouch!
Il y a quelques autres bons matchs à jouer avec le "Cognard", mais "Entraînement dans la boue" est mon arme secrète. Si vous n'avez jamais joué un deck de "Potions/Quidditch", pensez à ces cartes qui protègent contre tous les dommages pendant que vous avez un match et des "Cognard" en jeu.

Snuffles

J'aime réellement le "Cognard". Vous pouvez faire un bon combo avec le "Magasin d'accessoires de quidditch". Si vous utilisez "Drago Malefoy, Serpentard", vous pouvez mettre en jeu un "Cognard" sans utiliser d'action. Après environ 2 tours, vous pouvez avoir 3 à 4 "Cognard" en jeu et c'est le temps de jouer votre match. Le "Cognard" est très intéressant avec l' "Entraînement dans la boue". Vous pouvez théoriquement gagner n'importe quel match si vous faites des combos avec de bons sortilèges comme "faute!" et "Manoeuvre du paresseux". J'ai conçu un deck de "Quidditch/Potions" avec lequel vous pouvez gagner le "Match de trois mois" en utilisant le combo "Yeux d'anguille"/"Yeux de scarabée" et des "Cognard". Vous seriez surpris de la vitesse à laquelle vous pouvez infliger 30 dommages. Cependant, pour la plupart des decks, le sortilège "Capture du vif d'or" ou les dommages infligés par des créatures et des sortilèges fonctionnent mieux.

ProfKobe

Le meilleur temps pour jouer le "Cognard" est au début de la partie. Si vous faites un deck avec un match et des "Cognard", il peut être très puissant s'il est bien conçu. 4 "Cognard" et 1 match en jeu équivaut à avoir "Touffu" en jeu. Même si vous n'avez qu'un seul "Cognard" en jeu, c'est aussi bon que la plupart des créatures. Mais si vous n'avez pas de match en cours, le "Cognard" est inutile. Avec un bon deck, le "Cognard" a le potentiel de battre votre adversaire rapidement et efficacement. Mais, ne placez pas de "Cognard" dans un deck mal conçu.


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