Vous ne pouvez jouer
cette carte que si vous avez au moins 5 leçons en jeu. Avant
chaque tour de votre adversaire, s'il a des cartes en jeu (autres que
son personnage de départ), il en choisit une et s'en défausse.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse
de sa main.
Récompense : vous subissez
5 dommages.
La masure sur le rocher
Par Aardvark, MadEye, Prof Lockhart, Snuffles et Profpoke
(www.pojo.com/harrypotter)

Aardvark
Si votre adversaire laisse "La masure sur le rocher" en jeu pendant
plus d'un tour, il est dingue. Cette carte échange 3 de vos actions et
5 dommages contre 2 actions de votre adversaire et ses cartes en main. Si
vous utilisez "Fred et George
Weasley", vous pouvez couper ce coût d'une action. Selon moi, cette aventure
en vaut la peine si vous attrapez votre adversaire avec
au moins 4 cartes en main.
Vu que ce dernier peut résoudre l'aventure
à la fin de son tour, il devrait avoir au moins 5 cartes en
main avant le début de son tour.
La
restriction de 5 leçons en jeu empêche cette aventure d'être une surprise
en début de partie. Je m'inquiète aussi que l'adversaire
puisse avoir une
carte
en jeu qu'il veuille défausser, comme un personnage dont il a profité
de l'habileté à utilisation unique. "La masure sur le rocher"
comporte
assez
de points négatifs pour ne pas m'exciter.
Cependant,
le dessin est beau.
MadEye
Mes sentiments sont partagés à propos de cette carte d'attaque.
Lorsque je l'ai lue pour la première fois, j'ai pensé que cette
aventure serait bonne en fin de partie dans un deck d'attaque des cartes
adverses. La main de votre adversaire devrait être pleine et ce dernier
ne devrait pas pouvoir se permettre de perdre trop de leçons si vous
avez gardé
son nombre de
leçons en jeu à un minimum. Vu
qu'il a déjà perdu 1 carte, votre adversaire devrait
défausser sa main et vous faire payer les 5 dommages de récompense. Il
pourrait aussi jouer "Apparition", "Énigme
logique", "Moto
volante" ou n'importe quelle autre carte qui attaque les aventures.
Vous pouvez aussi utiliser "Cabrade"
ou une autre carte d'attaque de la main adverse au lieu de dépenser
2 actions. Après mûre réflexion,
je crois que si vous
jouez
avec un
deck
d'attaque des
cartes
adverses, vous pouvez utiliser cette aventure. Sinon, éloignez-vous
d'elle.
Prof
Lockhart
"La masure sur le rocher" a le potentiel de faire peur aux 2 joueurs. Ne
jouez pas cette aventure si votre adversaire n'a
que quelques cartes
dans sa main, parce qu'il va la résoudre immédiatement
et vous prendrez 5 dommages. Mais si votre adversaire a plusieurs
cartes en main,
il va résoudre immédiatement l'aventure quand même. Sinon,
il mettra 2 cartes en jeu et en défaussera une à chaque tour, ou
s'il joue des sortilèges,
il devra défausser des leçons. Il découvrira assez
vite qu'il ne peut pas continuer cela longtemps. Cependant, il pourrait tolérer ça
assez longtemps pour jouer quelques cartes importantes dans sa main et ensuite
résoudre
l'aventure. En général, les decks d'attaque des cartes
adverses devraient trouver "La masure
sur le rocher" utile, mais seulement si elle est jouée au bon moment,
c'est-à-dire lorsque la main de votre adversaire est pleine.
Snuffles
J'aime "La masure sur le rocher" parce que j'aime les aventures dans lesquelles
il y a une correspondance entre son effet et la façon
de la résoudre. Avant chacun de ses
tours, votre adversaire doit défausser une de ses cartes en jeu. Ça
signifie qu'il va au moins être frappé une fois.
Si vous jouez avec un bon deck d'attaque des cartes adverses, "La masure sur
le rocher" peut frapper durement votre adversaire.
Ce dernier aura plusieurs cartes en main qu'il ne pourra pas jouer. Alors
il ne voudra pas défausser
sa main pour résoudre l'aventure. Sa récompense est de vous infliger
5 dommages, alors jouez cette aventure prudemment. Je vous
suggère définitivement
de jouer "La masure sur le rocher".
Profpoke
"La masure sur le rocher" est une aventure que certains ont
aimée avant
même de l'avoir
en main. La plupart du temps, il faut 2 actions pour la jouer, et vous obtenez
la garantie que votre adversaire défaussera
au moins une de ses cartes en jeu avant de la résoudre. Si vous jouez
un deck d'attaque des cartes adverses, cette aventure est super! Si votre
adversaire
résout l'aventure
rapidement, il va perdre sa main et une carte en jeu. S'il
ne résout
pas l'aventure rapidement, il va perdre sa main et beaucoup plus de cartes
en jeu. La plupart
des joueurs résolvent
cette aventure rapidement, alors attendez-vous à subir 5 dommages.
Haut
