Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
La valeur des cartes
Wizards of the Coast

Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 5 leçons en jeu. Avant chaque tour de votre adversaire, s'il a des cartes en jeu (autres que son personnage de départ), il en choisit une et s'en défausse.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse de sa main.
Récompense : vous subissez
5 dommages.

  15/80 ap - brillante - rare


La masure sur le rocher

Par Aardvark, MadEye, Prof Lockhart, Snuffles et Profpoke
(
www.pojo.com/harrypotter)


Aardvark

Si votre adversaire laisse "La masure sur le rocher" en jeu pendant plus d'un tour, il est dingue. Cette carte échange 3 de vos actions et 5 dommages contre 2 actions de votre adversaire et ses cartes en main. Si vous utilisez "Fred et George Weasley", vous pouvez couper ce coût d'une action. Selon moi, cette aventure en vaut la peine si vous attrapez votre adversaire avec au moins 4 cartes en main. Vu que ce dernier peut résoudre l'aventure à la fin de son tour, il devrait avoir au moins 5 cartes en main avant le début de son tour. La restriction de 5 leçons en jeu empêche cette aventure d'être une surprise en début de partie. Je m'inquiète aussi que l'adversaire puisse avoir une carte en jeu qu'il veuille défausser, comme un personnage dont il a profité de l'habileté à utilisation unique. "La masure sur le rocher" comporte assez de points négatifs pour ne pas m'exciter. Cependant, le dessin est beau.

MadEye

Mes sentiments sont partagés à propos de cette carte d'attaque. Lorsque je l'ai lue pour la première fois, j'ai pensé que cette aventure serait bonne en fin de partie dans un deck d'attaque des cartes adverses. La main de votre adversaire devrait être pleine et ce dernier ne devrait pas pouvoir se permettre de perdre trop de leçons si vous avez gardé son nombre de leçons en jeu à un minimum. Vu qu'il a déjà perdu 1 carte, votre adversaire devrait défausser sa main et vous faire payer les 5 dommages de récompense. Il pourrait aussi jouer "Apparition", "Énigme logique", "Moto volante" ou n'importe quelle autre carte qui attaque les aventures. Vous pouvez aussi utiliser "
Cabrade" ou une autre carte d'attaque de la main adverse au lieu de dépenser 2 actions. Après mûre réflexion, je crois que si vous jouez avec un deck d'attaque des cartes adverses, vous pouvez utiliser cette aventure. Sinon, éloignez-vous d'elle.

Prof Lockhart

"La masure sur le rocher" a le potentiel de faire peur aux 2 joueurs. Ne jouez pas cette aventure si votre adversaire n'a que quelques cartes dans sa main, parce qu'il va la résoudre immédiatement et vous prendrez 5 dommages. Mais si votre adversaire a plusieurs cartes en main, il va résoudre immédiatement l'aventure quand même. Sinon, il mettra 2 cartes en jeu et en défaussera une à chaque tour, ou s'il joue des sortilèges, il devra défausser des leçons. Il découvrira assez vite qu'il ne peut pas continuer cela longtemps. Cependant, il pourrait tolérer ça assez longtemps pour jouer quelques cartes importantes dans sa main et ensuite résoudre l'aventure. En général, les decks d'attaque des cartes adverses devraient trouver "La masure sur le rocher" utile, mais seulement si elle est jouée au bon moment, c'est-à-dire lorsque la main de votre adversaire est pleine.

Snuffles

J'aime "La masure sur le rocher" parce que j'aime les aventures dans lesquelles il y a une correspondance entre son effet et la façon de la résoudre. Avant chacun de ses tours, votre adversaire doit défausser une de ses cartes en jeu. Ça signifie qu'il va au moins être frappé une fois. Si vous jouez avec un bon deck d'attaque des cartes adverses, "La masure sur le rocher" peut frapper durement votre adversaire. Ce dernier aura plusieurs cartes en main qu'il ne pourra pas jouer. Alors il ne voudra pas défausser sa main pour résoudre l'aventure. Sa récompense est de vous infliger 5 dommages, alors jouez cette aventure prudemment. Je vous suggère définitivement de jouer "La masure sur le rocher".

Profpoke

"La masure sur le rocher" est une aventure que certains ont aimée avant même de l'avoir en main. La plupart du temps, il faut 2 actions pour la jouer, et vous obtenez la garantie que votre adversaire défaussera au moins une de ses cartes en jeu avant de la résoudre. Si vous jouez un deck d'attaque des cartes adverses, cette aventure est super! Si votre adversaire résout l'aventure rapidement, il va perdre sa main et une carte en jeu. S'il ne résout pas l'aventure rapidement, il va perdre sa main et beaucoup plus de cartes en jeu. La plupart des joueurs résolvent cette aventure rapidement, alors attendez-vous à subir 5 dommages.


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