Votre adversaire
ne peut pas jouer de cartes de créature.
Pour résoudre, votre adversaire choisit
4 cartes de créature de sa main et les défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger une carte.
Parmi les spectateurs
Par Alex Rockwell (rockwell@u.washington.edu)

Bonjour!
L'aventure "Parmi les spectateurs" empêche votre adversaire
de jouer des créatures. Pour résoudre l'aventure, votre adversaire
doit défausser 4 créatures de sa main. C'est une carte puissante.
Les cartes d'aventure sont la puissance du jeu.
"Parmi les spectateurs" agit comme "4 Privet Drive", mais
pour les créatures au lieu des sortilèges. Cette aventure peut
détruire votre adversaire si ce dernier se fie sur ses créatures
pour vous tuer.
Cependant, vous ne pouvez pas avoir 2 aventures en jeu en même temps.
Alors, l'aventure que vous choisissez doit être assez horrible pour
forcer votre adversaire à la résoudre. Car si vous jouez une
aventure peu dommageable, votre adversaire ne la résoudra pas de façon
à vous empêcher d'en jouer des meilleures. Si votre adversaire
résout l'aventure, jouez-en une autre. Pendant que votre adversaire
perd son temps à résoudre les aventures, profitez-en pour le
tuer.
Voici les meilleures aventures du jeu selon moi.
Le "4 Privet Drive" empêche votre adversaire de jouer des
sortilèges. C'est une bonne carte contre les decks qui font des dommages
directs (et non par les créatures).
"Reflets
du miroir" empêche les sortilèges de vous faire des dommages,
mais la pénalité
(défausser 5 sortilèges de sa main) est plus terrible que celle
pour "4 Privet Drive" (défausser 6 cartes de sa main).
C'est aussi une bonne carte contre les decks qui font des dommages directs.
"Parmi les spectateurs" empêche votre adversaire de jouer
des créatures. C'est la meilleure aventure contre les decks de créatures,
avant même "Animaux domestiques peu communs". C'est la première
aventure que je mettrais en jeu si votre adversaire commence à jouer
des leçons de soins aux créatures magiques.
Généralement, j'attends de voir ce que joue mon adversaire avant
de jouer une aventure, à moins de le savoir d'avance. Lorsque vous
voyez des leçons de soins aux créatures magiques, jouez une
aventure anti-créatures. Lorsque vous voyez des leçons de potions,
jouez une aventure anti-sortilèges.
Les 3 aventures ci-dessus sont bonnes avec un deck de "contrôle",
c'est-à-dire un deck qui contrôle la partie en contrant chaque
menace de l'adversaire et en utilisant quelques attaques puissantes.
Il
existe un autre type d'aventure qui fonctionne bien avec des decks de type
"beatdown", c'est-à-dire d'attaque rapide. Voici les 3 meilleures
aventures pour ce type.
"Animaux domestiques peu communs" fait 4 dommages à votre
adversaire à chaque tour. Pour résoudre l'aventure, ce dernier
doit défausser 2 de ses créatures en jeu. Comme récompense,
votre adversaire peut piger 1 carte. Cette aventure est excellente contre
un deck de créatures.
"Hagrid a besoin d'aide" enlève 1 action par tour à
votre adversaire. Pour résoudre l'aventure, ce dernier doit prendre
8 dommages. Comme récompense, votre adversaire peut piger 3 cartes.
Perdre 1 action par tour est paralysant. Et cette aventure peut faire jusqu'à
11 dommages en calculant la récompense.
"À la rescousse de Neville" fait 4 dommages à votre
adversaire à chaque tour. Pour résoudre l'aventure, ce dernier
doit défausser sa main au complet. Comme récompense, votre adversaire
peut prendre jusqu'à 4 cartes non curatives dans sa défausse
et les mettre à la fin de son deck. Cette aventure ne fonctionne pas
seulement avec un deck de créatures. Si vous la jouez dès les
premiers tours, votre adversaire va devoir défausser sa main ou prendre
beaucoup de dommages.
Je considère ces 6 aventures comme les plus puissantes, bien que les
autres peuvent être utiles dans certaines circonstances. Généralement,
il est préférable pour votre adversaire de résoudre l'aventure
immédiatement. Si c'est le cas, rejouez une autre aventure.
N'oubliez pas l'habileté du "Prof. Minerva McGonagall" qui
permet, une fois par partie, d'éliminer une aventure en jeu de votre
adversaire. La "Prof. Minerva McGonagall" peut servir à éliminer
"Parmi les spectateurs".
Si vous avez un deck de potions, votre but est de jouer vos gros sortilèges
comme la "Goutte du mort-vivant" et la "Potion d'haleine de
chien". Si votre adversaire joue "Reflets du miroir", la"Prof.
Minerva McGonagall" peut venir à la rescousse (si c'est la première
fois). Si une deuxième aventure est jouée, vous devez être
capable de trouver assez de potions et de créatures pour prendre le
dessus.
La "Prof. Minerva McGonagall" fournit aussi 1 leçon de métamorphose.
Elle vous permet de jouer des sortilèges de métamorphose sans
même inclure de leçons de métamorphose dans votre deck.
Je commence chaque partie avec ce personnage.
Le sortilège de métamorphose "Diffindo" vous permet
de défausser 1 carte en jeu de votre adversaire. Alors, défaussez
1 carte qui vous cause des problèmes. Vous ne pouvez pas jouer "Diffindo"
si votre adversaire a joué le "4 Privet Drive". Vous devez
utiliser la "Prof. Minerva McGonagall" pour éliminer cette
aventure. Vous devriez être capable d'accumuler les 8 leçons
nécessaires à "Diffindo" avec des baguettes magiques,
des balais ou des chaudrons.
Voici un deck très versatile dans sa façon d'attaquer et qui
tient compte de tous les types d'aventure que votre adversaire peut jouer.
Prenez note cependant que ce deck n'a jamais été joué.
Personnage (1)
1 Prof. Minerva McGonagall 21/80 cq - brillante
- rare
Aventures
(10)
4
Parmi les spectateurs 38/80 cq - peu commune
3 Reflets du miroir 6/80
cq - brillante - rare
3
4 Privet Drive 39/116 ba - peu commune
Créatures (14)
4 Gros méchant loup 110/116 ba -
commune
4 Chien de garde 53/116 ba - peu commune
4 Troll des montagnes 28/116 ba - rare
2 Licorne 20/116 ba - brillante
Items (5)
3 Baguette magique empruntée 78/116
ba - commune
2 Cage 46/116 ba - peu commune
Sortilèges (10)
4
Jet de flammes 71/80 cq - commune
2 Dîner de Halloween 10/80 cq - brillante - rare
4
Diffindo 35/80 cq - peu commune
Leçons (21)
11
Soins aux créatures magiques 113/116 ba - commune
10 Enchantements 114/116
ba - commune
Si vous insérez "Touffu", votre adversaire va le retourner
dans votre main ou le tuer. Vous aurez sacrifié 2 leçons de
soins aux créatures magiques pour rien.
Avec ce deck, vous allez vaincre votre adversaire avec des aventures et créatures
puissantes. Vous allez utiliser des sortilèges pour vous défendre.
Vers la fin de la partie, vous pouvez utiliser le "Dîner d'Halloween"
pour reprendre vos créatures défaussées.
Je pense qu'un deck de créatures comprenant le "Dîner d'Halloween"
est un bon choix. Mais la "Prof. Minerva McGonagall" est une incontournable.
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