Le jeu de cartes à collectionner Harry Potter
La valeur des cartes
Wizards of the Coast

Les 34 aventures d'attaque de cartes
 
Chariot de friandises
 
Duel à minuit
 
Promenade en wagonnet Gringotts
 
Sous la trappe
 
Course au Vif d'Or
 
La masure sur le rocher
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 5 leçons en jeu. Avant chaque tour de votre adversaire, s'il a des cartes en jeu (autres que son personnage de départ), il en choisit une et s'en défausse.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse de sa main.
Récompense : vous subissez 5 dommages.
Voir la STRATÉGIE
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 3 leçons en jeu. Avant chacun de ses tours, votre adversaire pige 3 cartes et choisit 3 cartes de sa main dont il se défausse.
Pour résoudre, votre adversaire subit 10 dommages.
Récompense : votre adversaire peut piger une carte.
Voir la STRATÉGIE
Votre adversaire défausse la carte qu'il ou elle a pigée au début de son tour.
Pour résoudre, votre adversaire défausse sa main.
Récompense : vous défaussez votre main.
Jouez cette carte si vous avez au moins 5 leçons en jeu. Pour mettre en jeu 1 créature ou 1 sortilège, votre adversaire doit défausser 1 autre carte de sa main.
Pour résoudre, votre adversaire défausse 4 de ses cartes en jeu.
Récompense : votre adversaire peut piger 4 cartes.
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Chaque fois que son tour revient, votre adversaire choisit 1 carte de sa main (le cas échéant) et s'en défausse.
Pour résoudre, votre adversaire saute un total de 5 actions. (Ces actions ne sont pas forcément consécutives).
Récompense : votre adversaire peut piger 5 cartes.
Votre adversaire se défausse de la carte qu'il a pigé au début de chacun de ses tours.
Pour résoudre, la carte pigée et défaussée au début du tour de votre adversaire est une leçon.
Récompense : vous subissez 1 dommage.
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Haut



Chariot de friandises
  35/80 ap - peu commune
Duel à minuit
  18/80 ap - brillante - rare
Promenade en wagonnet Gringotts
  6/116 ba - brillante
Sous la trappe
  48/80 ap - peu commune
Course au Vif d'Or
  46/80 cq - peu commune
La masure sur le rocher
  15/80 ap - brillante - rare
Votre adversaire ne peut pas jouer de cartes de sortilège.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 6 cartes dans sa main et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger 1 carte.
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Reflets du miroir
  6/80 cq - brillante - rare
Jouez cette carte si vous avez au moins 5 leçons en jeu. Votre adversaire perd 1 action à chaque tour (même le tour où cette carte est jouée) (min. 1 action).
Pour résoudre, votre adversaire défausse 5 cartes de sa main.
Récompense : vous prenez 5 dommages.
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5 points de moins pour Gryffondor
5 points de moins pour Gryffondor
  31/80 ap - peu commune
Avant chacun de vos tours, votre adversaire subit 1 dommage.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 3 de ses cartes de leçon en jeu et les défausse.
Récompense : votre adversaire pige 3 cartes ou vous inflige 3 dommages.
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À l'insu de Rogue
  54/116 ba - peu commune
Votre adversaire ne peut utiliser d'actions que pour piger des cartes.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse de 5 cartes de sa main.
Récompense : votre adversaire peut piger 2 cartes.
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Évasion du dragon
 
Vivarium
 
En retenue!
À dos de centaure
  25/80 ap - brillante - rare
 
Des lettres de nulle part
Des lettres de nulle part
  20/80 ct - brillante - rare
 
Cours de vol
Les cartes de sortilège qui ont besoin de leçons de Quidditch utilisent 2 actions de votre adversaire au lieu d'une.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse de 4 cartes qui ont besoin de leçons de Quidditch de sa main.
Récompense : vous subissez 2 dommages.
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4 Privet Drive
Les créatures et les sortilèges de votre adversaire ont besoin de 2 leçons de plus pour être jouées.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 7 cartes dans sa main et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut mettre en jeu une carte de leçon de sa défausse.
Votre adversaire ne peut pas jouer de cartes d'item.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 cartes d'item de sa main et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut chercher et choisir n'importe quelle carte dans son deck et la mettre dans sa main. Il ou elle mélange ensuite son deck.
Évasion du dragon
  4/116 ba - brillante
4 Privet Drive
  39/116 ba - peu commune
 
Chasse à Harry
 
À l'insu de Rogue
 
À dos de centaure
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 9 leçons en jeu. Avant votre tour, votre adversaire subit 12 dommages.
Pour résoudre, votre adversaire vous laisse choisir 3 de ses cartes en jeu (autres que son personnage de départ) et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire obtient 1 action supplémentaire au tour où il ou elle résout cette aventure.
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À la recherche de Trevor
Avant chacun de vos tours, votre adversaire subit 2 dommages.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 7 cartes de sa main et s'en défausse.
Récompense : vous subissez 4 dommages.
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Troll dans les toilettes
Votre adversaire ne peut pas utiliser plus d'une action par tour pour jouer des cartes de leçon.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 de ses cartes de leçon en jeu et les défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger 1 carte.
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Chaque fois que son tour revient, votre adversaire ne peut jouer de cartes que si vous en avez vous-même joué une ou plusieurs quand c'était votre tour.
Pour résoudre, votre adversaire choisit de défausser 1 de ses personnages en jeu (autre que son personnage de départ) ou 8 cartes de sa main.
Récompense : votre adversaire peut piger 3 cartes.
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Jeu d'échecs, version humains
Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes curatives.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 5 de ses cartes en jeu (autres que son personnage de départ) et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut mélanger jusqu'à 5 cartes autres que curatives de sa pile de défausse à son deck.
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Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 6 leçons en jeu. Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des leçons.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse de sa main.
Récompense : votre adversaire peut piger 3 cartes.
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Pour échapper à Rusard
Avant votre tour, votre adversaire subit 4 dommages.
Pour résoudre, votre adversaire défausse sa main.
Récompense : votre adversaire peut mettre jusqu'à 4 cartes autres que des cartes curatives de sa pile de défausse au-dessous de son deck (dans n'importe quel ordre).
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À la rescousse de Neville
 
Sandwiches d'hermine
Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes d'aventure.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 2 cartes d'aventure de sa main et s'en défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger une carte.
Votre adversaire joue sa main à découvert.
Pour résoudre, votre adversaire se défausse de sa main. (Votre adversaire peut le faire même si sa main est vide.)
Récompense : votre main reste à découvert pour le reste de la partie.
 
Rencontre avec Touffu
 
Rencontre avec les centaures
Votre adversaire ne peut pas jouer de cartes de créature.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 cartes de créature de sa main et les défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger une carte.
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En retenue!
  4/80 ap - brillante - rare
Rencontre avec Touffu
  17/80 ap - brillante - rare
Cours de vol
  38/80 ap - peu commune
Chasse à Harry
  23/116 ba - rare
Troll dans les toilettes
  19/116 ba - brillante
Vivarium
  64/116 ba - peu commune
Sandwiches d'hermine
  27/80 ap - brillante - rare
 
Parmi les spectateurs
Jeu d'échecs, version humains
  11/116 ba - brillante
Parmi les spectateurs
  38/80 cq - peu commune
Prévenez tous les dommages qui vous sont infligés par les créatures de votre adversaire.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 de ses cartes en jeu (autre que son personnage de départ) et les renvoit dans sa main.
Récompense : votre adversaire peut piger une carte.
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À la recherche de Trevor
  41/80 ap - peu commune
 
Reflets du miroir
Lors des tours de votre adversaire, échappez aux dommages qui vous sont infligés par les cartes de sortilège.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 5 cartes de sortilèges de sa main et les défausse.
Récompense : votre adversaire obtient 1 action supplémentaire (au tour où cette aventure est résolue).
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Votre adversaire ne peut utiliser d'actions pour jouer 1 créature.
Pour résoudre, votre adversaire défausse 2 leçons en jeu.
Récompense : votre adversaire peut prendre 1 créature dans son deck, vous la montrer et la mettre dans sa main. Votre adversaire brasse son deck.
Animaux domestiques peu communs
  70/116 ba - peu commune
Ne jouez cette carte que si votre adversaire a des créatures en jeu. Avant chacun de vos tours, votre adversaire subit 4 dommages.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 2 de ses créatures en jeu et les défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger 1 carte.
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Animaux domestiques peu communs
Pour échapper à Rusard
  45/80 ap - peu commune
À la rescousse de Neville
  48/80 cq - peu commune
Rencontre avec les centaures
  27/116 ba - rare
Ne jouez cette carte que si vous avez au moins 7 leçons en jeu. Avant chacun de vos tours, votre adversaire prend 5 dommages.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 de ses cartes en jeu (autre que son personnage de départ) et les défausse.
Récompense : vous prenez 5 dommages.
 
Combattre le basilic
Fighting the Basilisk
  21/140 cs - brillante - rare
Votre adversaire ne peut pas utiliser d’action pour jouer des cartes de lieu.
Pour résoudre, votre adversaire choisit 2 cartes de lieu dans sa main et les défausse.
Récompense : une fois durant ce tour, lorsque votre adversaire utilise 1 action pour jouer 1 carte de lieu, il obtient 2 actions supplémentaires à ce tour.
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Barrière infranchissable
Blocked Barrier
  58/140 cs - peu commune
Votre adversaire perd 1 action à chacun de ses tours (même le tour où l’aventure est résolue). (Cependant, votre adversaire ne peut pas avoir moins d’une action par tour.)
Pour résoudre, votre adversaire choisit 4 cartes dans sa main et les défausse.
Récompense : votre adversaire peut piger 2 cartes.
 
Enfermé
Locked In
  72/140 cs - peu commune
Jouez cette carte seulement si vous avez au moins 5 leçons en jeu. À la fin de chacun des tours de votre adversaire, s’il a des cartes dans sa main, il doit en choisir une et la défausser.
Pour résoudre, votre adversaire défausse 5 cartes de cette façon.
Récompense : votre adversaire peut piger 1 carte.
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Dégnomer le jardin
De-Gnoming the Garden
  9/140 cs - brillante - rare
Votre adversaire ne peut utiliser d’actions pour jouer autre chose que des leçons.
Pour résoudre, votre adversaire doit défausser sa main.
Récompense : votre adversaire cherche n’importe quelle carte dans son deck et la place dans sa main. Ensuite, il brasse son deck.
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Échapper aux Dursley
Escaping the Dursleys
  18/140 cs - brillante - rare
Through the Floo
  85/140 cs - peu commune
Avant chacun des tours de votre adversaire, ce dernier pige 3 cartes. Ensuite, il choisit 3 cartes dans sa main et les défausse.
Pour résoudre, votre adversaire choisit sa carte de lieu en jeu ou 4 de ses leçons en jeu et les défausse.
Récompense : vous prenez 3 dommages.
 
Dans la cheminette
Votre adversaire défausse la carte qu’il pige au début de chacun de ses tours.
Pour résoudre, votre adversaire prend 8 dommages.
Récompense : vous prenez 2 dommages.
 
Tranquilliser Dobby
Keeping Dobby Quiet
  71/140 cs - peu commune
































































































































































































































































































































































































































































































































































































































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